![アポロン コンテスト 782966450 2023年01月](https://apollon.world/rails/active_storage/blobs/proxy/eyJfcmFpbHMiOnsibWVzc2FnZSI6IkJBaHBBY1k9IiwiZXhwIjpudWxsLCJwdXIiOiJibG9iX2lkIn19--51d3ffd1afb72c85ccf46bd47dc4e1b0a5a4faa9/Frame.png)
2022年04月のコンテスト
ゲストさん
工夫したところは3つあります
1つ目:スコアやランキングの数字を変数の表示を使わずに自作のスプライトのクローンを使ったところ
2つ目:遊び方が直感的に分かるようにゲーム内の説明を記号や絵(<や○など)で説明したところ
3つ目:ボタンの動き(膨らみ方と光り方)を演算のブロックを使って滑らかにしたところ
ゲストさん
HPバーです
🏆 Scratchで作品を見るゲストさん
・ただゴールに行くだけではほかのキャラクターを動かすのと同じになってしまう。お化けならではの「驚かす」という動作を入れたこと。
・お化けを滑らかに動かし、やられた時の動きをプログラムするのが大変だった。
・猫とライトの光を変数で連動させたこと(そうすることで猫を驚かした後、ライトの光も消える)
ゲストさん
スプライトのコスチュームや表示、非表示などの見た目を変換させる
プログラムと、このスプライトが押されたら~
や、このスプライトに触れたなら~など、のプログラムが
重ならないようにプログラミングを頑張りました。